ஒரு வினாடிக்கு எத்தனை பிரேம்களை மனிதக் கண் உண்மையில் பார்க்க முடியும்?

எனது திரையின் மூலையில் இயங்கும் ஃப்ரேம்ரேட் கவுண்டருடன் கூடிய புதிய கேமில் எனது முதல் மென்மையான நிமிடங்களில் பலவற்றைச் செலவிடுகிறேன். நான் விளையாடுகிறேன், மிகச்சிறிய இடையூறுகளுக்கு அதிக உணர்திறன், கிராபிக்ஸ் அமைப்புகளை மேம்படுத்தவும், கவலைப்படவும், மேம்படுத்தவும், மீண்டும் கவலைப்படவும்.

எல்லா நேரத்திலும் அந்த கவுண்டர் என்னிடம் இல்லை என்று சத்தியம் செய்கிறேன். அது ஆரோக்கியமற்றதாக இருக்கும், இல்லையா? ஆனால் பிரேம்ரேட் நமக்கு முக்கியம். இது எங்கள் ரிக்குகள் மற்றும் விளையாட்டின் தொழில்நுட்ப சாப்ஸ் இரண்டையும் மதிப்பிடும் முக்கிய அளவீடு ஆகும். ஏன் இல்லை? ஒரு பிரேம்ரேட் கவுண்டர் பொய் சொல்லாது. இது நேரான, எளிமையான எண்ணைப் புகாரளிக்கிறது. நிச்சயமற்ற உலகில் இது நாம் நிற்கக்கூடிய ஒன்று.



ஆனால் உங்களால் முடியும் பார்க்க உயர் பிரேம்ரேட்கள்? எனவே பிசி கேம்கள் போன்ற பழமையான ஒரு வாதத்தைத் தொடங்குகிறது, இது ஒரு நிலையான மற்றும் குழப்பமான போர், இதில் பெருமை நடுங்கும் அறிவியலுக்கு எதிராக மோதுகிறது. ஆனால் இணைய ஆத்திரம் ஒருபுறம் இருக்க, இது ஒரு சுவாரஸ்யமான கேள்வி, குறிப்பாக இது கணினி விளையாட்டுகளை நாம் அனுபவிக்கும் முதன்மையான வழியில் ஈடுபடுவதால். என்ன இருக்கிறது மனிதக் கண் பார்க்கும் அதிகபட்ச பிரேம்ரேட்? 30 ஹெர்ட்ஸ் மற்றும் 60 ஹெர்ட்ஸ் இடையே உள்ள வேறுபாடு எவ்வளவு புலனாகும்? 60 ஹெர்ட்ஸ் மற்றும் 144 ஹெர்ட்ஸ் இடையே? எந்தப் புள்ளிக்குப் பிறகு ஒரு விளையாட்டை வேகமாகக் காண்பிப்பது அர்த்தமற்றது?

பதில் சிக்கலானது மற்றும் அசுத்தமானது. நீங்கள் அதன் பகுதிகளுடன் உடன்படாமல் இருக்கலாம்; சிலர் உங்களை கோபப்படுத்தலாம். கண் மற்றும் காட்சி அறிவாற்றல் வல்லுநர்கள், தாங்களாகவே கேம்களை விளையாடுபவர்கள் கூட, பாயும் இமேஜரி கம்ப்யூட்டர்கள் மற்றும் மானிட்டர்கள் டிஸ்ப்ளேவில் முக்கியமானது என்ன என்பதைப் பற்றி உங்களை விட வேறுபட்ட கண்ணோட்டத்தைக் கொண்டிருக்கலாம். ஆனால் மனித பார்வை மற்றும் உணர்தல் ஒரு விசித்திரமான மற்றும் சிக்கலான விஷயம், அது உணர்ந்ததைப் போல வேலை செய்யாது.

பார்வையின் அம்சங்கள்

புரிந்து கொள்ள வேண்டிய முதல் விஷயம் என்னவென்றால், பார்வையின் வெவ்வேறு அம்சங்களை நாம் வித்தியாசமாக உணர்கிறோம். இயக்கத்தைக் கண்டறிவது ஒளியைக் கண்டறிவதைப் போன்றது அல்ல. மற்றொரு விஷயம் என்னவென்றால், கண்ணின் வெவ்வேறு பகுதிகள் வித்தியாசமாக செயல்படுகின்றன. உங்கள் பார்வையின் மையம் சுற்றளவை விட வித்தியாசமான விஷயங்களில் சிறப்பாக உள்ளது. மற்றொரு விஷயம் என்னவென்றால், நாம் உணரக்கூடிய இயற்கையான, உடல் வரம்புகள் உள்ளன. உங்கள் கார்னியா வழியாக செல்லும் ஒளி உங்கள் மூளை செயல்படக்கூடிய தகவலாக மாறுவதற்கு நேரம் எடுக்கும், மேலும் எங்கள் மூளையால் அந்த தகவலை ஒரு குறிப்பிட்ட வேகத்தில் மட்டுமே செயல்படுத்த முடியும்.

இன்னுமொரு முக்கியமான கருத்து: நமது காட்சி அமைப்பின் எந்த ஒரு உறுப்பும் அடையக்கூடியதை விட நாம் உணரும் முழுமையும் பெரியது. பார்வை பற்றிய நமது உணர்வைப் புரிந்துகொள்வதற்கு இந்த புள்ளி அடிப்படையானது.

ஒரு செல் அல்லது ஒரு நியூரானின் அடிப்படையில் முழு அமைப்பின் நடத்தையையும் உங்களால் கணிக்க முடியாது, ஜோர்டான் டெலாங் என்னிடம் கூறுகிறார். டெலாங் ரென்சீலரில் உள்ள செயின்ட் ஜோசப் கல்லூரியில் உளவியல் உதவிப் பேராசிரியராக உள்ளார், மேலும் அவரது ஆராய்ச்சியின் பெரும்பகுதி காட்சி அமைப்புகளில் உள்ளது. ஒரு கோட்டின் அகலம் அல்லது இரண்டு கோடுகளை சீரமைப்பது போன்ற விஷயங்களை நாம் உண்மையில் உணர முடியும், ஒரு தனிப்பட்ட நியூரான் செய்யக்கூடியதை விட சிறியது, மேலும் ஆயிரக்கணக்கான மற்றும் ஆயிரக்கணக்கான நியூரான்களின் சராசரியை நாம் கணக்கிடுவதால் தான். உங்கள் மூளை உண்மையில் அதன் ஒரு பகுதியை விட மிகவும் துல்லியமானது.

ஆன்மா நாணயங்களை எப்படி பயன்படுத்துவது bg3

கேமர்கள்.

உதவி பேராசிரியர் ஜோர்டான் டெலாங்

இறுதியாக, நாங்கள் சிறப்பு வாய்ந்தவர்கள். கம்ப்யூட்டர் கேம் பிளேயர்களுக்கு சில சிறந்த கண்கள் உள்ளன. நீங்கள் விளையாட்டாளர்களுடன் பணிபுரிகிறீர்கள் என்றால், நீங்கள் மிகவும் வித்தியாசமான மக்கள்தொகையுடன் பணிபுரிகிறீர்கள், அவர்கள் அதிகபட்ச நிலைகளுக்கு அருகில் செயல்படலாம் என்று DeLong கூறுகிறார். அது ஏனென்றால் காட்சி உணர்வைப் பயிற்றுவிக்க முடியும், மேலும் பயிற்சிப் பார்வையில் அதிரடி விளையாட்டுகள் சிறப்பாக இருக்கும் .

[கேம்கள்] தனித்துவமானது, உங்கள் பார்வையின் கிட்டத்தட்ட அனைத்து அம்சங்களையும் பெருமளவில் அதிகரிப்பதற்கான ஒரே வழிகளில் ஒன்றாகும், எனவே மாறுபட்ட உணர்திறன், கவனம் திறன்கள் மற்றும் பல பொருள் கண்காணிப்பு, அட்ரியன் சோபின், அறிவாற்றல் அறிவியலில் பிந்தைய டாக் ஆராய்ச்சியாளர், என்னிடம் கூறுகிறார். மிகவும் நல்லது, உண்மையில், காட்சி சிகிச்சைகளில் விளையாட்டுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

ஆகவே, உங்களால் என்ன பிரேம்ரேட்டுகளை உங்களால் உணர முடியும் மற்றும் உணர முடியாது என்பதைப் பற்றி ஆராய்ச்சியாளர்கள் பேசுவதைப் பற்றி நீங்கள் கோபமடைவதற்கு முன், உங்கள் முதுகில் உங்களைத் தட்டிக் கொள்ளுங்கள்: நீங்கள் அதிரடி-கனமான கேம்களை விளையாடினால், சராசரி நபரை விட ஃப்ரேம்ரேட்டுகளைப் பற்றி நீங்கள் அதிகம் உணரலாம்.

இயக்கத்தை உணர்தல்

இப்போது சில எண்களுக்கு வருவோம். முதலில் சிந்திக்க வேண்டியது ஃப்ளிக்கர் அதிர்வெண். பெரும்பாலான மக்கள் ஒளிரும் ஒளி மூலத்தை ஒரு நொடிக்கு 50 முதல் 60 மடங்கு அல்லது ஹெர்ட்ஸ் என்ற விகிதத்தில் நிலையான வெளிச்சமாக உணர்கிறார்கள். சிலர் 60 ஹெர்ட்ஸ் ஃப்ளோரசன்ட் லைட்பல்பில் ஒரு சிறிய ஃப்ளிக்கரைக் கண்டறிய முடியும், மேலும் பல நவீன கார்களில் காணப்படும் மாடுலேட்டட் எல்இடி டெயில் விளக்குகளைப் பார்க்கும்போது, ​​​​பெரும்பாலான மக்கள் தங்கள் பார்வை முழுவதும் ஒளிரும் ஸ்மியர்களைப் பார்ப்பார்கள்.

ஆனால் பாயும் மென்மையான விளையாட்டு காட்சிகளை உணரும் போது இது புதிரின் ஒரு பகுதியை மட்டுமே வழங்குகிறது. போர் விமானிகள் பற்றிய ஆய்வுகள் பற்றி நீங்கள் கேள்விப்பட்டிருந்தால், அதில் ஒரு வினாடியில் 1/250 வது நேரம் திரையில் ஒளிரும் படத்தை உணரும் திறனை அவர்கள் வெளிப்படுத்தியிருக்கிறார்கள் என்றால், மென்மையான, ஓடும் கணினி கேம் படங்கள் பற்றிய கருத்து அதுவல்ல. . அது ஏனென்றால் கேம்கள் நகரும் படங்களை வெளியிடுகின்றன, எனவே ஒளியைச் செயலாக்கும் வெவ்வேறு காட்சி அமைப்புகளை செயல்படுத்துகின்றன.

பார்வையின் நிலைத்தன்மை பற்றிய விவாதங்களில் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு உன்னதமான புகைப்பட தொகுப்பு. டேவிட் டெஃபினோ வழியாக.

பார்வையின் நிலைத்தன்மை பற்றிய விவாதங்களில் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு உன்னதமான புகைப்பட தொகுப்பு. டேவிட் டெஃபினோ வழியாக.

உதாரணமாக, இந்த விஷயம் உள்ளது ப்ளாச்சின் சட்டம் . அடிப்படையில், இது பார்வையில் உள்ள சில சட்டங்களில் ஒன்றாகும், பேராசிரியர் தாமஸ் புஸி, இந்தியானா பல்கலைக்கழகத்தின் உளவியல் மற்றும் மூளை அறிவியல் துறையின் இணைத் துறைத் தலைவர் என்னிடம் கூறுகிறார். 100ms க்கும் குறைவான ஒளியின் ஒளியில் தீவிரம் மற்றும் காலத்திற்கு இடையே ஒரு பரிமாற்றம் இருப்பதாக அது கூறுகிறது. நீங்கள் நம்பமுடியாத பிரகாசமான ஒளியின் ஒரு நானோ வினாடியைப் பெறலாம், மேலும் அது மங்கலான ஒளியின் ஒரு வினாடியில் பத்தில் ஒரு பங்காகத் தோன்றும். பொதுவாக, மக்கள் குறுகிய, பிரகாசமான மற்றும் நீண்ட, மங்கலான தூண்டுதல்களை இரண்டாவது காலப்பகுதியில் பத்தில் ஒரு பங்கிற்குள் வேறுபடுத்திப் பார்க்க முடியாது என்று அவர் கூறுகிறார். இது ஒரு கேமராவில் ஷட்டர்-ஸ்பீட் மற்றும் அபர்ச்சருக்கு இடையே உள்ள தொடர்பைப் போன்றது: அகலமான துளையுடன் நிறைய ஒளியை உள்ளே அனுமதிப்பதன் மூலமும், குறுகிய ஷட்டர்-வேகத்தை அமைப்பதன் மூலமும் உங்கள் புகைப்படம் ஒரு சிறிய அளவு அனுமதித்தால் எடுக்கப்பட்டதைப் போலவே நன்றாக வெளிப்படும். குறுகிய துளையுடன் கூடிய ஒளி மற்றும் நீண்ட ஷட்டர்-வேகத்தை அமைக்கிறது.

ஆனால், 10msக்கும் குறைவான ஒளியின் ஃப்ளாஷ்களின் தீவிரத்தை வேறுபடுத்துவதில் சிக்கல் இருக்கும்போது, ​​நம்பமுடியாத வேகமான இயக்கக் கலைப்பொருட்களை நம்மால் உணர முடியும். அவை மிகவும் குறிப்பிட்டதாகவும் சிறப்பானதாகவும் இருக்க வேண்டும், ஆனால் நீங்கள் விரும்பினால் 500 fps இல் ஒரு கலைப்பொருளைப் பார்க்கலாம், DeLong என்னிடம் கூறுகிறார்.

தனித்தன்மை என்பது பல்வேறு வகையான இயக்கங்களை நாம் உணரும் விதத்துடன் தொடர்புடையது. நீங்கள் அசையாமல் அமர்ந்து உங்களுக்கு முன்னால் உள்ள விஷயங்களைப் பார்த்துக் கொண்டிருந்தால், நீங்கள் நடந்து செல்லும் போது நீங்கள் பெறும் காட்சிக்கு இது மிகவும் வித்தியாசமான சமிக்ஞையாகும். அவை வெவ்வேறு இடங்களை மையமாகக் கொண்டுள்ளன, டெலாங் கூறுகிறார். உங்கள் பார்வையின் நடுப்பகுதி, மிகவும் விரிவானது, ஃபோவல் பகுதி, இயக்கத்தைக் கண்டறியும் போது உண்மையில் மிகவும் குப்பையாக இருக்கிறது, எனவே நீங்கள் திரையின் நடுவில் நகரும் விஷயங்களைப் பார்க்கிறீர்கள் என்றால், அது பெரிய விஷயமல்ல. புதுப்பிப்பு விகிதம் என்ன; உங்கள் கண்ணின் அந்த பகுதியால் அதை நீங்கள் பார்க்க முடியாது.

ஸ்ட்ரீமிங்கிற்கான வெப்கேம்கள்

ஆனாலும் நம் கண்களின் சுற்றளவில் நாம் நம்பமுடியாத அளவிற்கு இயக்கத்தைக் கண்டறிகிறோம் . 60 ஹெர்ட்ஸ் அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வேகத்தில் புதுப்பித்துக்கொண்டிருக்கும் அவர்களின் புறப் பார்வையை நிரப்பும் திரையின் மூலம், பலர் தாங்கள் உடல் ரீதியாக நகரும் வலுவான உணர்வைக் கொண்டிருப்பதைக் கூறுவார்கள். அதனால்தான் VR ஹெட்செட்கள், புறப் பார்வையில் செயல்படக்கூடியவை, மிக வேகமாக (90 Hz) புதுப்பிக்கப்படுகின்றன.

முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீரராக நாம் விளையாடும் போது நாம் செய்யும் சில விஷயங்களையும் கருத்தில் கொள்வது மதிப்பு. புலனுணர்வு சார்ந்த மோட்டார் பின்னூட்ட வளையத்தில் எங்களின் மவுஸ் இயக்கத்திற்கும் பார்வைக்கும் இடையேயான தொடர்பை நாங்கள் தொடர்ந்து கட்டுப்படுத்தி வருகிறோம். எனவே காட்சித் தகவலுடன் விளையாட்டின் உலகத்தைப் பற்றிய நமது புரிதலை நாங்கள் தொடர்ந்து புதுப்பித்து வருகிறோம். மென்மையான, விரைவான புத்துணர்ச்சியூட்டும் படங்களின் பலன்கள், சிறந்த விவரங்களுக்குப் பதிலாக பெரிய அளவிலான இயக்கம் பற்றிய நமது பார்வையில் வருகிறது என்று Busey கூறுகிறார்.

ஆனால் எவ்வளவு வேகமாக நாம் இயக்கத்தை உணர முடியும்? நீங்கள் மேலே படித்த அனைத்திற்கும் பிறகு, இல்லை என்று நீங்கள் யூகிக்க முடியும் துல்லியமான பதில்கள். ஆனால் இது போன்ற சில உறுதியான பதில்கள் உள்ளன: 30 ஹெர்ட்ஸ் மற்றும் 60 ஹெர்ட்ஸ் இடையே உள்ள வித்தியாசத்தை நீங்கள் நிச்சயமாக உணர முடியும்.

என்ன பிரேம்ரேட்களை நாம் உண்மையில் பார்க்க முடியும்?

நிச்சயமாக 60 ஹெர்ட்ஸ் 30 ஹெர்ட்ஸை விட சிறந்தது, நிரூபிக்கத்தக்க வகையில் சிறந்தது, புஸி கூறுகிறார். எனவே இது ஒரு இணைய உரிமைகோரல் ரத்து செய்யப்பட்டது. 60 ஹெர்ட்ஸ் ஒளிரும் ஒளி மூலத்தை விட அதிக விகிதத்தில் நாம் இயக்கத்தை உணர முடியும் என்பதால், நிலை அதை விட அதிகமாக இருக்க வேண்டும், ஆனால் அவர் எண்ணுடன் நிற்க மாட்டார். அந்த பீடபூமிகள் 120 ஹெர்ட்ஸ் அல்லது 180 ஹெர்ட்ஸ் வரை கூடுதல் ஊக்கத்தைப் பெறுமா என்பது எனக்குத் தெரியாது.

நான் பொதுவாக நினைக்கிறேன், நீங்கள் 200 fps க்கு மேல் எழுந்தவுடன் அது வழக்கமான, நிஜ வாழ்க்கை இயக்கம் போல் தெரிகிறது, DeLong கூறுகிறார். ஆனால் வழக்கமான சொற்களில், திரையில் மென்மையில் ஏற்படும் மாற்றங்களை மக்கள் கண்டறியும் திறன் சுமார் 90Hz இல் இருப்பதாக அவர் உணர்கிறார். நிச்சயமாக, ஆர்வலர்கள் டீன்சி சிறிய வேறுபாடுகளைச் சொல்ல முடியும், ஆனால் மற்றவர்களுக்கு இது சிவப்பு ஒயின் சிவப்பு ஒயின் போன்றது.

சோபின் இந்த விஷயத்தை மிகவும் வித்தியாசமாகப் பார்க்கிறார். நீங்கள் 20 ஹெர்ட்ஸுக்கு மேல் எதையும் பார்க்க முடியாது என்பது இலக்கியத்திலிருந்து தெளிவாகிறது, அவர் என்னிடம் கூறுகிறார். நான் ஆரம்பத்தில் என் காபியில் குறட்டை விட்டதை ஒப்புக்கொண்டாலும், அவருடைய வாதம் விரைவில் நிறைய அர்த்தமுள்ளதாக இருந்தது.

நிச்சயமாக 60 ஹெர்ட்ஸ் 30 ஹெர்ட்ஸை விட சிறந்தது, நிரூபிக்கத்தக்க வகையில் சிறந்தது.

பேராசிரியர் தாமஸ் புஸி

ஃபர்ஸ்ட் பர்சன் ஷூட்டரில் நாம் தனிமங்களைத் தேடும் மற்றும் வகைப்படுத்தும் போது, ​​பல இலக்குகளைக் கண்காணித்து, சிறிய பொருள்களின் இயக்கத்தைக் கண்டறிகிறோம் என்பதை அவர் எனக்கு விளக்குகிறார். எடுத்துக்காட்டாக, சிறிய பொருளின் இயக்கம் கண்டறிதலை நீங்கள் எடுத்துக் கொண்டால், நீங்கள் கண்டறியக்கூடிய ஒரு பொருளின் உகந்த தற்காலிக அதிர்வெண் என்ன?

மேலும் 7 முதல் 13 ஹெர்ட்ஸ் வரை பதில் இருப்பதாக ஆய்வுகள் கண்டறிந்துள்ளன. அதன் பிறகு, இயக்கத்திற்கான நமது உணர்திறன் கணிசமாகக் குறைகிறது. நீங்கள் காட்சி தேடல் அல்லது பல காட்சி கண்காணிப்பு அல்லது இயக்கத்தின் திசையை விளக்க விரும்பினால், உங்கள் மூளை தொடர்ச்சியான ஓட்டத்தின் ஒரு நொடியில் 13 படங்களை மட்டுமே எடுக்கும், எனவே இடையில் இருக்கும் மற்ற படங்களை சராசரியாக ஒரு படமாக மாற்றுவீர்கள்.

2010 இல் ரூஃபின் வான்ரூலன் என்ற ஆராய்ச்சியாளர் கண்டுபிடித்தார். இது உண்மையில் நம் மூளையில் நடக்கிறது : நீங்கள் ஒரு EEG இல் ஒரு நிலையான 13 ஹெர்ட்ஸ் துடிப்பு செயல்பாட்டைக் காணலாம், மேலும் இது நாம் அனுபவிக்க முடியும் என்ற கவனிப்பால் மேலும் ஆதரிக்கப்படுகிறது. வேகன் சக்கர விளைவு ’ சுழலும் பேச்சுப் பொருளின் காட்சிகளை நீங்கள் புகைப்படம் எடுக்கும்போது கிடைக்கும். மீண்டும் இயக்கப்படும், காட்சிகள் எதிர் திசையில் சுழலும் பொருள் காட்ட தோன்றும். மூளையும் அதையே செய்கிறது என்கிறார் சோபின். கேமரா இல்லாமல் இதைப் பார்க்கலாம். அனைத்து ஆய்வுகளின்படி, 20hz மற்றும் அதற்கு மேல் எந்த வித்தியாசத்தையும் நாங்கள் காணவில்லை. திரைப்படத் துறையின் தரமான 24hz க்கு செல்வோம். ஆனால் அதற்கு மேல் செல்வதாக நான் பார்க்கவில்லை.

உணர்தல் மற்றும் எதிர்வினை

இந்தக் கட்டுரை மனிதக் கண்ணால் உணரக்கூடிய கட்டமைப்பைப் பற்றியது. அறையில் யானை: நாம் எவ்வளவு வேகமாக முடியும் எதிர்வினை நாம் என்ன பார்க்கிறோம்? விளையாட்டு மற்றும் திரைப்படம் ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான ஒரு முக்கியமான வேறுபாடு மற்றொரு முழு கட்டுரைக்கு தகுதியானது.

எனவே ஏன் விளையாட்டுகள் முடியும் உணர்கிறேன் 30 மற்றும் 60 fps இல் முற்றிலும் வேறுபட்டதா? பிரேம்ரேட்டை விட அதிகமாக நடக்கிறது. உள்ளீடு தாமதம் ஒரு கட்டளையை உள்ளிடுவதற்கும், அந்த கட்டளை விளையாட்டால் விளக்கப்பட்டு மானிட்டருக்கு அனுப்பப்படுவதற்கும், மானிட்டர் படத்தை செயலாக்குவதற்கும் வழங்குவதற்கும் இடையே உள்ள நேரத்தின் அளவு ஆகும். எல்சிடியின் புதுப்பிப்பு வீதத்தைப் பொருட்படுத்தாமல், அதிக உள்ளீடு தாமதமானது எந்த விளையாட்டையும் மந்தமாக உணர வைக்கும்.

ஆனால் 60 எஃப்.பி.எஸ் வேகத்தில் இயங்கும் வகையில் திட்டமிடப்பட்ட கேம் உங்கள் உள்ளீடுகளை விரைவாகக் காண்பிக்கும், ஏனெனில் ஃப்ரேம்கள் 30 எஃப்.பி.எஸ் (33.3 எம்.எஸ்) உடன் ஒப்பிடும்போது குறுகிய நேரத் துண்டுகள் (16.6 எம்.எஸ்) ஆகும். மனித பதில் நேரம் நிச்சயமாக அவ்வளவு வேகமாக இல்லை, ஆனால் நமது கற்கும் திறன் மற்றும் கணிக்க நமது பதில்களை மிக வேகமாக காட்ட முடியும்.

இங்கே முக்கியமான விஷயம் என்னவென்றால், மூளை அதைச் செயலாக்கக்கூடிய மற்றும் செயல்படக்கூடிய காட்சித் தகவலைப் பெறுவதைப் பற்றி சோபின் பேசுகிறார். 20 ஹெர்ட்ஸ் மற்றும் 60 ஹெர்ட்ஸ் காட்சிகளுக்கு இடையே உள்ள வித்தியாசத்தை நாம் கவனிக்க முடியாது என்று அவர் கூறவில்லை. நீங்கள் வித்தியாசத்தைப் பார்க்க முடியும் என்பதால், நீங்கள் விளையாட்டில் சிறப்பாக இருக்க முடியும் என்று அர்த்தமல்ல , அவன் சொல்கிறான். 24 ஹெர்ட்ஸுக்குப் பிறகு நீங்கள் சரியாகிவிட மாட்டீர்கள், ஆனால் வித்தியாசமான சில நிகழ்வு அனுபவம் உங்களுக்கு இருக்கலாம். எனவே, செயல்திறன் மற்றும் அனுபவத்திற்கு இடையே ஒரு வித்தியாசம் உள்ளது.

Busey மற்றும் DeLong ஒரு மென்மையான ஃப்ரேம்ரேட்டின் அழகியல் முறையீட்டை ஒப்புக்கொண்டாலும், ஃப்ரேம்ரேட் என்பது நாம் ஒருவேளை செய்யும் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் அனைத்து மற்றும் முடிவும் என்று அவர்களில் யாரும் உணரவில்லை. சோபினுக்கு, தீர்மானம் மிக முக்கியமானது. காலத்தின் வேறுபாட்டை விளக்குவதில் நாங்கள் மிகவும் மட்டுப்படுத்தப்பட்டவர்கள், ஆனால் விண்வெளியில் உள்ள வேறுபாட்டை விளக்குவதில் எங்களுக்கு வரம்புகள் இல்லை என்று அவர் கூறுகிறார்.

நட்பு உலகம்

DeLong ஐப் பொறுத்தவரை, தீர்மானமும் முக்கியமானது, ஆனால் கண்ணின் சிறிய, மையப் பகுதிக்கு மட்டுமே கவனம் செலுத்துகிறது, இது உங்கள் பார்வையின் ஓரிரு டிகிரிகளை மட்டுமே கொண்டுள்ளது. நான் பார்த்த மிக அழுத்தமான சில விஷயங்கள் கண் கண்காணிப்புடன் இருந்தன. நமக்கு உண்மையில் தேவைப்படும் கண்ணின் பகுதிகளுக்கு மட்டும் ஏன் முழுத் தீர்மானம் செய்யக்கூடாது? ஆனால் அவரது உண்மையான கவனம் மாறுபட்ட விகிதங்களில் உள்ளது. உண்மையான கறுப்பர்களையும் பிரகாசமான வெள்ளையர்களையும் நாம் பார்க்கும்போது அது மிகவும் கட்டாயமானது, அவர் கூறுகிறார்.

உண்மையில் நமக்கு என்ன தெரியும்

எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, நமக்கு உண்மையில் என்ன தெரியும்? மூளை சிக்கலானது, அனைவருக்கும் பொருந்தக்கூடிய உலகளாவிய பதில் எதுவும் இல்லை.

  • சிலர் 50 அல்லது 60 ஹெர்ட்ஸ் ஒளி மூலத்தில் ஃப்ளிக்கரை உணர முடியும். அதிக புதுப்பிப்பு விகிதங்கள் உணரக்கூடிய ஃப்ளிக்கரைக் குறைக்கின்றன.
  • நமது பார்வையின் சுற்றளவில் இயக்கத்தை சிறப்பாகக் கண்டறிகிறோம்.
  • ஒரு பிம்பத்தின் ஃபிளாஷை நாம் உணரும் விதம், நிலையான இயக்கத்தை நாம் எப்படி உணர்கிறோம் என்பதை விட வித்தியாசமானது.
  • படக்காட்சிகளில் ஏற்படும் மாற்றங்களை உணரும் போது விளையாட்டாளர்கள் மிகவும் உணர்திறன் வாய்ந்த, பயிற்சி பெற்ற கண்களைக் கொண்டிருப்பதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம்.
  • ஃப்ரேம்ரேட்டுகளுக்கு இடையிலான வேறுபாட்டை நாம் உணர முடியும் என்பதால், கருத்து நம் எதிர்வினை நேரத்தை பாதிக்கிறது என்று அர்த்தமல்ல.

எனவே இது ஒரு நேர்த்தியான பொருள் அல்ல, இவை அனைத்திற்கும் மேலாக, எங்கள் மானிட்டர்கள் உண்மையில் இந்த உயர் பிரேம்ரேட்களில் படங்களை வெளியிடும் திறன் கொண்டவையா என்பதையும் நாம் கருத்தில் கொள்ள வேண்டும். பலர் 60 ஹெர்ட்ஸுக்கு மேல் செல்வதில்லை, மேலும் 120 ஹெர்ட்ஸில் விளம்பரப்படுத்தப்பட்ட மானிட்டர்கள் உண்மையில் அந்த வேகத்தைக் காட்டுகின்றனவா என்று Busey கேள்வி எழுப்புகிறார் (சில தீவிரமான ஆழமான சோதனையின்படி டிஎஃப்டிசென்ட்ரல் , அவர்கள் நிச்சயமாக செய்கிறார்கள்). மேலும் எனது கன்சோல்களால் வழங்கப்படும் வினாடிக்கு 30 பிரேம்களில் (பெரும்பாலும் குறைவாக) கேம்களை ரசித்த ஒருவர் என்ற முறையில், காட்சிக் காட்சிகளின் மற்ற அம்சங்கள் எனது காட்சி உணர்வோடு சிறப்பாக இணைக்கப்படலாம் என்று பரிந்துரைக்கும் வகையில் நான் அவர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளலாம்.

மறுபுறம், ஃப்ரேம்ரேட்டுடன் அவர்களின் புறநிலை அனுபவங்கள் மற்றும் அது வீரர்களின் செயல்திறனை எவ்வாறு பாதிக்கிறது என்பதைப் பற்றி சார்பு அணிகளிடமிருந்து கேட்க விரும்புகிறேன். ஒருவேளை அவர்கள் இந்தத் துறையில் அறிவியலின் தற்போதைய சிந்தனையை உறுதிப்படுத்துவார்கள் அல்லது முரண்படுவார்கள். பார்வைக்கு வரும்போது விளையாட்டாளர்கள் மிகவும் சிறப்பு வாய்ந்தவர்கள் என்றால், அதைப் பற்றிய புதிய புரிதலை நாம்தான் முன்னெடுத்துச் செல்ல வேண்டும்.

பிரபல பதிவுகள்